O grzybach grających techno, słuchaniu kolorów, leczeniu grami i gwałtownym życiu Ziemi – #011

O grzybach grających techno, słuchaniu kolorów, leczeniu grami i gwałtownym życiu Ziemi – #011

O grzybach grających techno, słuchaniu kolorów, leczeniu grami i gwałtownym życiu Ziemi – #011

W jedenastym odcinku omówimy zjawiska budujące Ziemię i życie na niej, posłuchamy muzyki, jaką tworzą grzyby, sprawdzimy zagrożenia i szanse wynikające z grania w gry oraz jednocześnie dotkniemy, posłuchamy i posmakujemy synestezji.

A jeśli uznasz, że warto wspierać ten projekt to zapraszam do serwisu Patronite, każda dobrowolna wpłata od słuchaczy pozwoli mi na rozwój i doskonalenie tego podkastu, bardzo dziękuję za każde wsparcie!

Zapraszam również na Facebooka, Twittera i Instagrama, każdy lajk i udostępnienie pomoże w szerszym dotarciu do słuchaczy, a to jest teraz moim głównym celem 🙂

Źródła użyte przy tworzeniu odcinka:

Evrim Yazgin, „3.75-billion-year-old tree-like organism suggests life branched out earlier than expected”, https://cosmosmagazine.com/nature/evolution/fossil-organism-diversify/

Dominic Papineau, Zhenbing She, Matthew S. Dodd, Francesco Iacoviello, John F. Slack, Erik Hauri, Paul Shearing, Crispin T. S. Little, „Metabolically diverse primordial microbial communities in Earth’s oldest seafloor-hydrothermal jasper”, https://doi.org/10.1126/sciadv.abm2296

https://pl.wikipedia.org/wiki/Clair_Patterson

Linda Geddes, „Mushrooms communicate with each other using up to 50 ‘words’, scientist claims, https://www.theguardian.com/science/2022/apr/06/fungi-electrical-impulses-human-language-study

Adamatzky Andrew 2022Language of fungi derived from their electrical spiking activityR. Soc. open sci.9211926211926, http://doi.org/10.1098/rsos.211926

Melissa Truth Miller, „Electrical mushroom signals make sweet trance music”, https://nerdist.com/article/electrical-mushroom-music-tiktoks-communication/

Modern Biology YouTube, https://www.youtube.com/channel/UC_TdgHtEkZzfOfr0v0CF6xA

Modern Biology Spotify, https://open.spotify.com/artist/0a5RCK5J5b6GVzHVcEO05o

Stephanie Pappas, „Scientists Just Confirmed The Hottest Rock Ever Recorded on Earth”, https://www.sciencealert.com/scientists-just-confirmed-the-hottest-rock-ever-recorded-on-earth

G.D. Tolometti, T.M. Erickson, G.R. Osinski, C. Cayron, C.D. Neish, „Hot rocks: Constraining the thermal conditions of the Mistastin Lake impact melt deposits using zircon grain microstructures”, https://doi.org/10.1016/j.epsl.2022.117523

Donavyn Coffey, „What are the largest impact craters on Earth?”, https://www.livescience.com/largest-asteroids-to-hit-earth

Charles Hymas, Laurence Dodds, „MRI scans reveal addictive video games impact children’s brains in the same way as drugs and alcohol”, https://www.independent.ie/world-news/europe/britain/mri-scans-reveal-addictive-video-games-impact-childrens-brains-in-the-same-way-as-drugs-and-alcohol-37007577.html

Amy Paturel, „Game Theory: The Effects of Video Games on the Brain”, https://www.brainandlife.org/articles/how-do-video-games-affect-the-developing-brains-of-children/

Keller Gordon, „Researchers explore an unlikely treatment for cognitive disorders: video games”, https://www.npr.org/2022/04/15/1092804764/video-games-developed-to-treat-cognitive-disorders?

Bottini, R., Nava, E., De Cuntis, I., Benetti, S. & Collignon, O. (2022). „Synesthesia in a congenitally blind individual”, Neuropsychologia, https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2022.108226, https://drive.google.com/file/d/1IpGo1IpbX0MVmRls0BQaMSAlWFE2qvuv/view?usp=sharing

Susan Fitzgerald, „What is Synesthesia?”, https://www.brainandlife.org/articles/synesthesia-a-neurologic-condition-in-which-one-sense-activates-another/

Photo by Susan Wilkinson on Unsplash, https://unsplash.com/@susan_wilkinson?utm_source=unsplash&utm_medium=referral&utm_content=creditCopyText

Transcript
Arkadiusz:

Dzień dobry, rozpoczynając druga dziesiątkę podkastu Naukowo opowiem Wam o tym jak gwałtowne zjawiska budowały Ziemię i życie na niej, posłuchamy muzyki, jaką tworzą grzyby, sprawdzimy zagrożenia i szanse wynikające z grania w gry, oraz jednocześnie dotkniemy, posłuchamy i posmakujemy synestezji. Zanim zaczniemy chciałbym Was poprosić o udostępnianie, lajkowanie i komentowanie odcinków podkastu Naukowo, dla Was to niewiele, a mnie bardzo pomaga w dotarciu do nowej publiczności. Podkast Naukowo znajdziecie na Facebooku, Twiterze i Instagramie, dziękuję Wam za każde wsparcie! Przy mikrofonie Arkadiusz Polak, a zaczynamy od potężnego skoku w przeszłość.

Arkadiusz:e obliczenia przeprowadzone w:Arkadiusz:całości lub częściowo. W:Arkadiusz:

A życie na Ziemi rozwija się czasem w nieprawdopodobny sposób i wykazuje fascynujące właściwości, które odkrywamy wraz z rozwojem nauki i jej metod. W szóstym odcinku opowiadałem Wam o delfinich pogawędkach z morświnami, a dziś posłuchamy co mówią grzyby. Te zagrzebane w ściółce leśnej i porastające drzewa organizmy wydają się ciche i skryte. Ale nowe badania sugerują, że mogą one doskonale się komunikować. Grzyby przewodzą impulsy elektryczne przez długie, podziemne struktury włókniste zwane strzępkami - podobnie jak komórki nerwowe przekazują informacje u ludzi. Ilość tych impulsów wzrasta, gdy grzyby rozkładające drewno stykają się z drewnianymi powierzchniami, co może sugerować, że grzyby używają tego elektrycznego "języka" do przekazywania informacji o pożywieniu lub urazach. Co więcej matematyczna analiza tych elektrycznych impulsów, pozwoliła zidentyfikować wzory, które wykazują zadziwiające podobieństwo do ludzkiej mowy. Aby to sprawdzić badacze wprowadzili maleńkie mikroelektrody do podłoży skolonizowanych przez grzybnię. Odkryto aktywność elektryczną, która grupowała się we wzory, przypominające słowniki składające się z maksymalnie 50 słów. Najbardziej prawdopodobne przyczyny tych fal aktywności elektrycznej to utrzymanie integralności grzybów, podobnie jak wycie wilków ma scalać stado. Możliwe jest również informowanie o nowo odkrytych źródłach pokarmu czy niebezpiecznych miejscach, które grzybnia powinna unikać podczas rozprzestrzeniania się. Jest też prawdopodobne, że grzyby nic nie mówią, że końcówki rozmnażającej się grzybni są naładowane elektrycznie i tylko dlatego, rejestrowany jest skok różnicy potencjałów, gdy przeprowadzamy odpowiednie badanie. Cokolwiek te "piknięcia" grzybów reprezentują, nie wydają się być przypadkowe, ale do uznania ich za język droga daleka, wymagająca dodatkowych badań. Ale jeśli nie próbujemy tłumaczyć sygnałów na słowa i po prostu słuchamy, rezultaty są fascynujące. Sygnały bioelektryczne mogą być przełożone na dźwięki, przy pomocy syntezatora. I to właśnie zrobił artysta Tarun Nayar, który w ten sposób komponuje utwory. Tworzy on również muzykę z wykorzystaniem arbuza, kakao, mango czy kaktusa. Efektem jest muzyka przypominająca efekty dźwiękowe z filmów s/f, posłuchajmy chwilę jak brzmi muzyka skomponowana z użyciem impulsów elektrycznych pochodzących z grzybów. (muzyka) Resztę utworów możecie znaleźć na YouTube, a nawet na Spotify gdzie artysta publikuje muzykę pochodzącą także z innych roślin. Linki to roślinnego techno znajdziecie w opisie odcinka.

Arkadiusz:

A teraz przechodzimy do innej formy elektronicznej rozrywki, przyjrzymy się grom komputerowym. Mogą one stanowić źródło doskonałej rozrywki prezentując nam nierzeczywiste światy i dające chwilę oddechu od namacalnego świata lub stanowić źródło wiedzy prezentując światy, których nigdy nie zobaczymy na żywo. Jak każde narzędzie mogą być też wykorzystywane w nieprawidłowy sposób doprowadzając do uzależnień i dramatów. Zwłaszcza dzieci są narażone na mnóstwo negatywnych skutków płynących ze zbyt długiego dawkowania tej formy rozrywki. Mnóstwo dzieci gra w gry, niektóre z nich sięgają po pada lub smartfon, zanim jeszcze zdążą sklecić zdanie. Problem w tym, że wielu badaczy uważa, że nadmierne granie przed 21. rokiem życia może fizycznie przeobrazić mózg. Już na początku lat 90. naukowcy ostrzegali, że gry wideo stymulują tylko te obszary mózgu, które kontrolują wzrok i ruch, inne części umysłu odpowiedzialne za zachowanie, emocje i uczenie się mogą się przez to słabiej rozwijać. Granie w gry wideo uwalnia dopaminę, która poprawia samopoczucie. Ilość dopaminy uwalnianej podczas grania jest podobna do tej, jaką obserwuje się po dożylnym podaniu leków pobudzających. A ludzki mózg jest skonstruowany w taki sposób, że pragnie natychmiastowej gratyfikacji, szybkiego tempa i nieprzewidywalności. Wszystkie te cechy są dostarczane przez gry wideo, ale także przez media społecznościowe, to właśnie dzięki takim mechanizmom portale takie jak Tik-Tok czy Instagram odniosły tak ogromny sukces. U uzależnionych od gier nastolatków często pojawiają się problemy behawioralne, objawy odstawienia, a nawet agresja. Sama budowa i działanie mózgu zmieniają się zwłaszcza podczas dorastania dzieci. Kora przedczołowa to miejsce osądu, podejmowania decyzji i kontroli impulsów, ulega ona przebudowie podczas dojrzewania i może to wyjaśniać, dlaczego młodzi ludzie częściej urządzają wielogodzinne sesje z grami, ignorując podstawowe potrzeby, takie jak jedzenie, sen czy higiena. Bez dojrzałych płatów czołowych nastolatki nie rozważają negatywnych konsekwencji i powstrzymywania potencjalnie szkodliwych zachowań, takich jak nadmierne granie w gry wideo, a uwalnianie dopaminy powodowane przez sesje z grą jest tak silne, że może niemal wyłączyć obszary przedczołowe. Gry jako atrakcyjne dla dzieci nie tylko mogą przyciągać młodych ludzi z problemami ze skupieniem uwagi, koncentracją i gniewem, ale także wzmacniają te negatywne zachowania. Choć eksperci nie są zgodni co do tego, jaki i czy w ogóle wpływ mają brutalne gry na rzeczywiste agresywne zachowania, to dla dziecka, które już ma agresywną osobowość, może to stanowić problem, ponieważ gry wideo nagradzają te agresywne skłonności. Niezmiernie ważna jest tu rola rodziców, którzy powinni nie tylko być świadomi zagrożeń płynących z przesiadywania ich pociech przez telewizorem lub telefonem, ale także powinni mocno ograniczać czas spędzany na elektronicznej rozrywce i kontrolować treści płynące z gier do ich dzieci. Nie wolno doprowadzać do sytuacji, w których gra komputerowa jest sposobem na chwilę spokoju dla rodzica lub gdy rodzic nie wie w co gra ich dziecko tłumacząc się nieobeznaniem w świecie nowych technologii. Kontrola treści i czasu będzie miała tylko i wyłącznie pozytywny wpływ na rozwój dziecka i pozwoli na uniknięcie poważnych problemów rozwojowych. Oczywiście gry są tylko narzędziem i wydaje się, że mogą być także pomocne w pobudzeniu pewnych obszarów mózgu i wspomagać terapię zwłaszcza u ludzi starszych. Starzenie się mózgu może doprowadzać do skutków takich jak depresja geriatryczna i spadek sprawności umysłowej. Na Uniwersytecie Utah powstała ogrodnicza gra komputerowa "Neurogrow", która została zaprojektowana w taki sposób, aby ukierunkować i usprawnić funkcjonowanie obwodów nerwowych, stawiając przed graczem zadania, które stanowią wyzwanie dla pamięci i czasu reakcji starzejącego się mózgu. Ktoś grający w "Neurogrow" może zostać poproszony o pokazanie kwiatka określonego koloru i podlanie go odpowiednią konewką przed upływem czasu. Dla mózgu nie dotkniętego zaburzeniami funkcji poznawczych zadanie to byłoby banalnie proste, ale zapamiętywanie i wyczucie czasu może być wymagające dla pacjentów z zaburzeniami wynikającymi z wieku. Granie takie raczej nie przypomina współczesnych gier i jest ciężkim treningiem zarówno umysłowym jak i fizycznym. Nie wciągają one gracza, nie powodują, że chcesz grać więcej i dłużej, są za to dość nudne i trudne w taki sposób, jak trudne jest funkcjonowanie osób z zaburzeniami w realnym świecie. Jak donoszą badacze u 79 letniej pacjentki po udarze mózgu, po odbyciu kilku sesji w ciągu czterech miesięcy zauważyli pozytywne zmiany w zachowaniu - była bardziej towarzyska, rozmowna czy zainteresowana książkami. Wielu naukowców jest bardzo sceptycznych czy ta metoda faktycznie jest skuteczna, dlatego Narodowy Instytut Zdrowia Psychicznego USA przyznał grant w wysokości 7,5 miliona dolarów na przeprowadzenie badań klinicznych nad grą Neurogrow. Należy rozwiać wątpliwości, słusznie wskazywane, bo budowane latami przez firmy produkujące gry, czy to wszystko nie jest tylko marketingowym chwytem mającym na celu sprzedanie gry i rozszerzenie rynku na usługi medyczne.

Arkadiusz:,:Arkadiusz:

Mam nadzieję, że bawiliście się fantastycznie przy tym odcinku podkastu Naukowo, dziękuję Wam za uwagę i zapraszam na kolejny już w najbliższą sobotę. Do usłyszenia!

Post a comment:

Type at least 1 character to search
Słuchaj
Obserwuj
Twitter:

Czy przetworzony mocz zwiększy produkcję żywności, a sztuczna fotosynteza zmieni sposób uprawy roślin? Opowiem również jak kosmici nie skontaktowali się z ziemianami, czy żółwie są nieśmiertelne oraz o kolejnej konsekwencji zmian klimatycznych.
https://www.youtube.com/watch?v=mPVwLEAWiTk

Dlaczego ktoś miałby wstąpić do instytucji, która usuwa możliwość życia rodzinnego i wymaga od niego celibatu?
@tavitonst i @AJCMicheletti opowiadają o tym w artykule "#Celibat: jego zaskakujące zalety ewolucyjne – nowe #badania"
https://naukowo.net/2022/06/24/celibat-jego-zaskakujace-zalety-ewolucyjne-nowe-badania/
#nauka @PodkastNaukowo

Ile robaków jest w herbacie, gdzie już dziś brakuje wody, co się dzieje podczas niespodzianek i jak zrobić klej z jemioły.
Zapraszam na 29 odcinek @PodkastNaukowo
#naukowo #nauka #podkast #ciekawostki #informacje
https://www.youtube.com/watch?v=k7ZtIXxkF20